Detrás de la atmósfera pesadillesca de los videojuegos de Little Nightmares (2017) y Little Nightmares II (2021) hay una ingeniería emocional que depende tanto del diseño audiovisual como de la estructura algorítmica que regula la tensión. Ambos títulos, desarrollados por Tarsier Studios bajo el motor Unreal Engine 4, emplean una combinación que crea un entorno que reacciona al jugador en términos de intensidad perceptiva. Veamos más sobre el videojuego.
Umbral en Little Nightmares
Jugar en los mundos de Little Nightmares y Little Nightmares II es habitar una coreografía de indefensión aprendida, hambre, mirada persecutoria y ritmos de escape que alternan impotencia con destellos de agencia. Es ese conocido miedo recreativo. El juego tensa lo suficiente para excitar, pero regulando lo suficiente para no quebrar. Una curva en U invertida del disfrute ante el horror que ya está empíricamente descrita, cuanto más fino es el ajuste, más gozosa la experiencia (Andersen et al., 2020).
El hambre como metáfora regulatoria

Yendo al primer videojuego, Six no teme, tiene hambre. Pero esa hambre no es tanto un recurso diegético como una gramática afectiva. Cada ataque de necesidad interrumpe la exploración, contrae la ventana de tolerancia y rebaja el margen de maniobra. El hambre es un modelo de urgencia. La emoción como orden ejecutiva que monopoliza la atención, prioriza atajos y autoriza conductas inmorales (comerse a la rata, al gnomo, devorar a la Dama).
Y la mirada y el ojo
El Ojo que vigila es una máquina predictiva que encarna la fricción entre lo que el jugador espera y lo que el mundo devuelve. De hecho, en cuanto al procesamiento predictivo, el horror funciona cuando maximiza el error de predicción sin abolir la sensación de control: los focos, sombras, pasillos que prometen salida y entregan callejones, todo va entre expectativa y sorpresa.
La literatura reciente en estética del horror formula precisamente esto: gozamos cuando el juego mantiene un ritmo de sorpresa inteligible, suficiente para quebrar los modelos internos, pero no para aniquilar la capacidad de actualizarlos. De ahí que en Little Nightmares se prefiera la insinuación a la explicación. Y es algo que lo hace cuando reduce información semántica para acrecentar la ambigüedad estructurada (Miller et al., 2024).
Arquitectura hostil en el juego: Cuerpos, cocinas y manos
En la primera parte del videojuego nos movemos en un barco con una gastronomía obscena. Las manos de los chefs gemelos, los cuerpos de los comensales, cabezas de pescados y cuerpos humanos colgados listos para ser comidos. Todo es órgano hipertrofiado. No deja de recordar a una especie de repulsión somática (lo viscoso, húmedo, graso), y aún así, hay una distancia estética que permite continuar mirando.
Continuamente se juega con la aproximación/retirada, tranquilidad y de repente… baja un chef por el ascensor, aparece un bullie que se tira de una taquilla, la profesora se da cuenta de que interrumpes la clase y alarga su mano para atraparte… Porque el disfrute del horror emerge de dosis óptimas de excitación aversiva. Little Nightmares mide quirúrgicamente esa dosis con tiempos muertos (respirar, esconderse, reptar) que recalibran el arousal antes del siguiente sobresalto.
Little Nightmares con una traición como antropología del vínculo

El final entre Six y Mono en Little Nightmares II (esa mano soltada) despierta infinitas teorizaciones. Psicológicamente, funciona como golpe al contrato de apego que el propio juego había cultivado en silencios y cooperaciones. Al final, es la verificación cruel de que, en sistemas de amenaza crónica, el otro es recurso y riesgo. Así, cuando la supervivencia es escasa, la solidaridad se vuelve una apuesta que puede salir cara.
Sonido, órgano invisible
Pisadas amortiguadas, el zumbido eléctrico de los televisores o del barco, maderas que crujen, el arrastre de los brazos desproporcionados del conserje, respiraciones que delatan. El audio predice. Nos enseña a oír la amenaza antes de verla, y eso hace que se desplace la atención desde la visión al espacio auditivo.
En términos predictivos, el sonido reduce la entropía del entorno (anticipación), pero a la vez sobrealimenta la imaginación (lo que no vemos se vuelve posible). Maravillosas microdescargas de noradrenalina. Y que, por supuesto, sobre emoción en medios visuales y multisensoriales, ya se sabe que el diseño sonoro se usa como un amplificador del arousal y modulador de la experiencia (Wang et al., 2023).
¿Qué hace “bien” el miedo jugable?
Una objeción frecuente: “¿No es dañino?” La investigación es matizada. El miedo interactivo en videojuegos no es uniformemente nocivo, depende de intensidad, control percibido, motivación y dosis.
Aunque pueda creerse lo contrario, el horror recreativo puede incluso regular el estrés y mejorar ciertos estados afectivos cuando la exposición es voluntaria y calibrada (p. ej., tras picos de miedo aparecen lo que llamamos afterglows de placer y alivio).
Por el contrario, sobredosis de estimulación aversiva elevan estrés y erosionan el rendimiento atencional, justo lo que Little Nightmares evita con su tempo: escalar–soltar–escalar. Ejemplo claro ocurre en los intervalos de exploración entre los edificios destruidos de la segunda parte, que sirven de descanso tras cada secuencia de peligro.

El ritmo del pánico
En los clímax (la cocina, el pasillo del Hombre Delgado, la azotea), el juego propone decisiones bajo pánico. ¿Podemos llamarlo conductismo del susto? No. Es una fenomenología del juicio apresurado, bajo arousal alto, a veces da la sensación de que se sacrifica exploración por urgencia y se aceptan pérdidas colaterales (dejar atrás coleccionables, ignorar rutas alternativas).
Típica torpeza del pánico que encaja en un fenómeno conocido como atención de túnel. Ante la amenaza, el sistema nervioso estrecha el foco atencional para concentrar recursos en la supervivencia inmediata. Y si no, pensemos en la cocina con los cocineros o en la persecución del Hombre Delgado. O en el momento en que Six tiembla de hambre o se siente el impulso de correr sin mirar atrás ¿Acaso no pasa algo así en situaciones de peligro?
¿Por qué nos queda dentro Little Nightmares?
¿Sabías que los videojuegos de terror bien calibrados facilitan el aprendizaje emocional? Esto es, enseñan a reconocer las señales del cuerpo bajo estrés, a modular la atención, y a integrar emociones intensas sin evitarlas. El videojuego nos hace caminar descalzos por túneles, esperar el momento justo para correr o ver lo que se puede llegar a hacer para sobrevivir.
Conclusión
Regresamos a esa imagen de la mano soltada. ¿Qué fue eso? ¿Una traición, un acto de autodefensa, una repetición del ciclo de abandono? El miedo recreativo bien curado educa en ambivalencias. Es significativo que Dave Mervik, director narrativo de Little Nightmares, explicase en una entrevista durante la Gamescom 2019: “Queremos que los jugadores sigan pensando sobre ello. No explicamos todo. Dejamos unos huecos que tu imaginación tiene que rellenar.” Con lo que, aquello que permanece después de los créditos es la pregunta.
Referencias bibliográficas
- Andersen, M. M., Schjoedt, U., Price, H., Rosas, F. E., Scrivner, C. y Clasen, M. (2020). Playing With Fear: A Field Study in Recreational Horror. Psychological science, 31(12), 1497-1510. https://doi.org/10.1177/0956797620972116
- Miller, M., White, B. y Scrivner, C. (2024). Surfing uncertainty with screams: predictive processing, error dynamics and horror films. Philosophical transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological sciences, 379(1895), 20220425. https://doi.org/10.1098/rstb.2022.0425
- Tarsier Studios. (2017). Little Nightmares [Videojuego]. PlayStation 4. Bandai Namco Entertainment.
- Tarsier Studios. (2021). Little Nightmares II [Videojuego]. PlayStation 4. Bandai Namco Entertainment.
- Wang, J. Z., Zhao, S., Wu, C., Adams, R. B., Newman, M. G., Shafir, T. y Tsachor, R. (2023). Unlocking the Emotional World of Visual Media: An Overview of the Science, Research, and Impact of Understanding Emotion: Drawing Insights From Psychology, Engineering, and the Arts, This Article Provides a Comprehensive Overview of the Field of Emotion Analysis in Visual Media and Discusses the Latest Research, Systems, Challenges, Ethical Implications, and Potential Impact of Artificial Emotional Intelligence on Society. Proceedings of the IEEE. Institute of Electrical and Electronics Engineers, 111(10), 1236-1286. https://doi.org/10.1109/JPROC.2023.3273517

























