Las nuevas tecnologías han cambiado múltiples aspectos de nuestra vida. En consecuencia, han impactado tanto en la forma de aprender como en la manera de relacionarnos con otras personas. De igual manera, las actividades de ocio han variado, enfocándose principalmente en herramientas tecnológicas y dispositivos digitales. Una de estas herramientas son los videojuegos, mostrando ventajas y desventajas que repercuten en distintas áreas como la educación, salud y entretenimiento. Esto se debe a que, en la actualidad, existe una gran diversidad de juegos y programas con el fin de ayudar en diferentes ámbitos. Sin embargo, existe polémica sobre los problemas que genera la implementación de este tipo de tecnología. Veamos más.

Tipos de videojuegos

En primer lugar, es importante indicar que existen muchos tipos de juegos que tienen sus propios objetivos y podrían encajar en un ámbito específico (educación, ocio, estimulación). Algunos de los tipos descritos por Martín y Vílchez (2017) son:

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  • Juegos de rol: Se caracterizan por relacionarse con el personaje que va evolucionando y avanzando con la historia. De esta forma, los jugadores deben completar aventuras y contactar con otros personajes para obtener algunos beneficios.
  • Acción: En este juego deben superar peligros y obstáculos para superar niveles. Por esto mismo, necesitan desarrollar reflejos, puntería, velocidad y habilidad.
  • Aventura: El juego se enfoca principalmente en la historia y el personaje. Los jugadores tienen que explorar e interactuar con otros, aventurándose por el juego.
  • Disparos (Shooter): Se maneja un personaje que dispone de armas. Se necesita mucha rapidez y buenos reflejos.
  • Estrategia: Los jugadores deben crear planes para manejar un grupo de personajes y, así, lograr objetivos y cumplimiento de metas.
  • Carreras: Son de competencia y tienen por objetivo llegar a la meta en el menor tiempo posible con cualquier medio de transporte.
  • Simulación: Copia sensaciones físicas y emocionales que pueden presentarse en la vida cotidiana sin tener ningún riesgo.
  • Deporte: Simulan cualquier deporte tradicional.
  • Lógica: Se deben solucionar problemas. El jugador ha de usar la lógica, poner atención y utilizar diferentes estrategias cognitivas.
  • Música: Los jugadores siguen la música a través del ritmo y la velocidad de patrones.
  • Educación: Combinan entretenimiento con formación y desarrollo de competencias. Tienen función didáctica y académica orientada especialmente para niños.

A pesar de la variedad que existe y los objetivos de cada uno de estos juegos, es importante tener en cuenta que existen tanto ventajas como desventajas en su uso. Hay que considerar que el tipo de videojuego puede potenciar algunos aspectos, pero también llegar a afectar otros.

Ventajas de los videojuegos

En la actualidad, múltiples investigaciones han encontrado las ventajas de su uso. Ciertamente, son un apoyo tanto en el ámbito escolar, como en la rehabilitación o estimulación del funcionamiento cognitivo.

Interacción social

Una de las ventajas que se ha observado en los videojuegos es la interacción social que puede tener el solo hecho de jugar. Para comprender un poco más las ventajas de la interacción social, hay que entender que en varios de los tipos de juegos se puede jugar en red. Esto implica que se puede tener contacto con otros jugadores y apoyarse en ellos para cumplir algunas de las misiones.

Un aspecto que puede ayudar a generar interacción entre las personas, especialmente, aquellas que pueden ser tímidas o tener disminuidas sus habilidades sociales. Así mismo, se han creado grupos sociales en los que hay reuniones (virtuales o en persona). En ellas, se explora y aprende del juego, pero también se crean lazos de amistad y apoyo.

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Entrenamiento en habilidades

Otra de las ventajas que se ha observado es que el hecho de jugar a videojuegos ayuda al entrenamiento y mejora las habilidades cognitivas.

En una investigación de Perea y de la Peña (2018) se encontró que dentro de las mejoras cognitivas está la atención focalizada, espacial y dividida, rotación mental, funciones ejecutivas como la memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, velocidad de procesamiento y memoria visual a corto y largo plazo. 

De igual manera, se informó que, dependiendo del tipo de videojuego, se puede iniciar con la práctica de algunas de las habilidades para otras actividades. Especialmente, para el desarrollo de actividades como deportes o música. Además, se puede ayudar a entrenar y trabajar la lógica en diferentes ámbitos y herramientas.

Por otro lado, una nueva utilidad que tienen los videojuegos son las variadas aplicaciones, ya que pueden servir de apoyo para el tratamiento de múltiples afectaciones físicas y psicológicas. De hecho, las aplicaciones pueden ser de enseñanza de habilidades de ocio de personas con discapacidad. De igual manera, ayudan al incremento del autoconcepto, autocontrol y autoestima. 

Aprendizaje y rehabilitación

El uso de videojuegos también ha mostrado ventajas y utilidades en el aprendizaje. Martín y Vílchez (2017) mencionan algunas como:

  • Presentar un ambiente libre de peligros y críticas.
  • Desarrollar estrategias de actuación que se fortalecen a medida que aumenta el conocimiento del juego.
  • Aumentar la motivación del aprendizaje.
  • Focalizar la atención promoviendo implicación en lo que se está aprendiendo.
  • Adaptar el nivel de exigencia a cada persona.
  • Representar todos los sentidos en el aprendizaje.

Asimismo, se ha encontrado que una de las ventajas de los videojuegos es que pueden ser utilizados para la rehabilitación neuropsicológica de la atención en niños. Igualmente, colaboran en la mejora del funcionamiento cognitivo de los adultos mayores con o sin ninguna enfermedad psíquica.

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Mientras tanto, Ray et al. (2017) encontraron que el entrenamiento en videojuegos en adultos mayores ayuda en el mantenimiento y mejora de la cognición. Sobre todo, cuando se realizaron entrenamientos en juegos de estrategia, teniendo un mayor progreso en el funcionamiento cognitivo de esta población.

Desventajas de los videojuegos

A pesar de los múltiples beneficios que tiene el uso de los videojuegos, también existen desventajas. Mostrando, como resultado, la necesidad de un equilibrio en el manejo de este tipo de tecnología.

Disminución de la actividad física

Una de las principales críticas o desventajas de los videojuegos es que, por el uso constante, se ha disminuido la actividad física de las personas. Los autores Leyva-Frómeta et al. (2018) indican que se ha creado una insuficiencia en la realización de actividades de ocio que se hagan de manera activa. Esto quiere decir que hay una disminución en las actividades que implican movimientos corporales complejos. Especialmente, en niños y jóvenes, aumentando, así, el sedentarismo y malos hábitos de vida. A largo plazo, podría generar consecuencias en su salud y estilo de vida.

Afectaciones del género

Otra de las desventajas que se ha encontrado en los videojuegos es la presencia de una importante diferencia de género, creando estereotipos sexistas hacia las mujeres y hombres. Y es que, se ha observado que, gran parte de los protagonistas de los juegos son hombres. En consecuencia, hay algunos videojuegos en los que las mujeres tienen un papel secundario e indefenso, a veces relacionado con la seducción o el sexo. 

De igual manera, en ocasiones se presenta a las mujeres excesivamente sexualizadas, evidenciando de manera exagerada rasgos físicos como los pechos y caderas, mostrando constantemente su desnudez.

Así mismo, también se muestra a hombres musculosos y fuertes con partes corporales al descubierto. Además de esto, hay presencia excesiva de violencia en la mayoría de los juegos.

Aspecto que se ve reflejado en que gran número de ellos implican acción y violencia a través de golpes, disparos y aniquilación de los enemigos. Lo que puede crear una cultura donde las respuestas a las dificultades se resuelvan por medio de la agresión y violencia. Desde otra perspectiva, dicha exposición a la agresión quizás fortalezca la idea de que el mundo exterior es peligroso y que es necesario crear algún tipo de defensa.

Lo anterior, puede dar paso a la disminución de los niveles de empatía hacia las personas, afectando así el contacto cara a cara y truncando un desarrollo adecuado de habilidades sociales.

Adicción a los videojuegos

Una de las grandes críticas o desventajas de los videojuegos que ha comenzado a tener más consecuencias sanitarias en la sociedad es la adicción que pueden generar. Siendo necesario tratarlos en las clínicas de adicciones en edades comprendidas entre los 14 y 18 años. Las principales características que se presentan son:

  • Las personas sienten la necesidad de volver a casa para poder jugar.
  • Evitan ir a lugares en los que no hay acceso a videojuegos.
  • Prefieren jugar a realizar actividades en el exterior o con amigos.
  • Están jugando la mayor parte del día y los piden siempre como regalos.
  • No logran dejar de jugar pese a sus deseos y presentan nerviosismo si lo hacen.
  • Piensan todo el tiempo en ellos y los usan para olvidar sus problemas.
  • Disminuyen el rendimiento escolar, alteración de horarios de sueño y alimentación.

A los primeros signos de alerta sobre la posible adicción es necesario que se inicie el trabajo para evitar consecuencias a largo plazo. Es más, es necesario el apoyo de un profesional.

Conclusión

Es importante decir que el avance de la tecnología ha creado una nueva manera de desarrollar los ámbitos de la vida de las personas. En esta perspectiva están incluidos los videojuegos, que han llegado a cambiar tanto las actividades de entretenimiento como la enseñanza y rehabilitación.

Estos cambios pueden tener ventajas y desventajas, por lo que es necesario ver los videojuegos como una herramienta que necesita adaptaciones, pero que también puede mejorar el trabajo en diferentes áreas. Del mismo modo, un control y equilibrio en su uso es vital. Los niños siempre deben contar con la supervisión de un adulto. De esta forma, se podrán controlar y evitar consecuencias mayores, con la contribución de servicios de realidad virtual y IT Staff Augmentation.

Referencias bibliográficas

  • Leyva-Frómeta, Y., Cedié-Casero, Y. y Hernández-Velázquez, Y. (2018). Los videojuegos, influencias negativas en la práctica sistemática de actividades físico-recreativas. Revista Cultura Física y Deportes de Guantánamo, 8. http://famadeportes.cug.co.cu/index.php/Deportes/article/view/239
  • Martín, M. y Vílchez, L. (2017). Videojuegos, gamificación y reflexiones éticas. Editorial Perpetuo Socorro.
  • Ray, N. R., O’Connell, M. A., Nashiro, K., Smith, E. T., Qin, S. y Basak, C. (2017). Evaluating the relationship between white matter integrity, cognition, and varieties of video game learning. Restorative Neurology and Neuroscience, 35(5), 437-456. https://doi.org/10.3233/RNN-160716