¿Aprender jugando? Sí, efectivamente. Hemos hablado en reiteradas ocasiones sobre cómo la visión de la educación ha cambiado con el paso de los años, convirtiendo al proceso de enseñanza-aprendizaje en algo más dinámico, participativo y activo para los estudiantes. Por eso, no es de sorprender que cada vez más los estudios en neurociencias se enfoquen en cómo las experiencias que apelan a las emociones y motivación de los alumnos son las que suelen tener más impacto. En esta nota hablaremos sobre gamificación, una estrategia que resulta muy efectiva para trabajar en el aula de forma lúdica.

Para empezar, ¿en qué consiste la gamificación?

La gamificación no es una actividad de juego libre sin normas o límites, es una estrategia que tiene que estar estructurada y alineada con los objetivos de aprendizaje establecidos por el docente. Es decir, tiene un propósito educativo.

Esto implica el uso de herramientas de juego que conllevan, entre otras cosas, el fin de promover la motivación y el aprendizaje social. Asimismo, la gamificación se enfoca en el estudiante y no tanto en el maestro, brindando una experiencia de inmersión en el aprendizaje (Sandrone y Carlson, 2021).

De acuerdo con Werbach (2012) se deben considerar los siguientes elementos:

  • Dinámicas: La estructura del juego
  • Mecánicas: Procesos que desarrollan el juego
  • Componentes: Elementos que conforman el juego (jugadores, insignias, equipos, niveles, etc.)

Adicionalmente, al ser la motivación un elemento clave en esta estrategia, tendremos que tener cuidado en la elaboración del juego. Porque, si por ejemplo, la actividad es demasiado fácil, corremos el riesgo de que los estudiantes se aburran. Y, contrariamente, si el juego es complejo, la dificultad para alcanzar el reto provocará frustración.

Beneficios de la gamificación a nivel cerebral

Sin duda alguna, cuando hablamos de aprender jugando hacemos referencia a una estimulación lúdica que refuerza el aprendizaje. Y es que, anteriormente, la recompensa de los estudiantes implicaba una calificación que medía el nivel de desempeño y que, en ocasiones, podía resultar un foco estresor para el mismo.

Cambiar esta visión ha significado dar un giro a la clase lineal y directiva. Así, son varios los estudios que han confirmado el impacto del juego en el aprendizaje a nivel cerebral. Según la plataforma Gowth Engineering (2020), permite:

  • Conexión emocional: El foco atencional se centra en la narrativa que se produce durante el juego, volviéndolo un aspecto clave que se acentúa en el ámbito psicoaefectivo.
  • Refuerzo de la información: A partir de una fuerte activación del hipocampo derivada del juego, el resultado hace que el contenido sea más fácil de recordar.
  • Asociaciones positivas del aprendizaje: Gracias al feedback inmediato y la obtención de logros se produce la activación del sistema de recompensa cerebral. Así, se segregan neurotransmisores como la dopamina, que produce una sensación de bienestar y alegría.
  • Impacto en el estado de ánimo: Frente a la liberación de serotonina cada vez que un alumno gana o consigue un objetivo, los estudiantes tienden a predisponerse de forma positiva.
  • Emoción y aprendizaje: A través del juego se liberan endorfinas que actúan como analgésicos naturales en el cuerpo y disminuyen los niveles de ansiedad y estrés.
  • Combate la sobrecarga cognitiva: La presentación de un juego enmarcado en desafíos permite distribuir y dosificar el contenido del aprendizaje para evitar que la información se pierda.
  • Beneficios cognitivos: A partir del uso de procesos relacionados con las funciones ejecutivas, como la memoria, planeación de estrategias, atención, toma de decisiones, velocidad de procesamiento, control de los impulsos o flexibilidad cognitiva.

¿Es la gamificación una estrategia eficaz?

Hamari et al. (2014) realizaron un metaanálisis sobre algunos estudios cualitativos y cuantitativos que se habían realizado hasta dicha fecha. Como resultado, encontraron que, a nivel general, se observaron repercusiones positivas con respecto a la predisposición, disfrute y compromiso con la tarea.

Por otro lado, si nos centramos en resultados negativos, dentro de las principales preocupaciones de dichos estudios reportaron que puede aparecer la competitividad entre alumnos, complejidad de la evaluación de la tarea y dificultad en la implementación del diseño del juego.

Entonces, respondiendo a la pregunta del apartado, sí, la gamificación funciona. No obstante, la premisa de aprender jugando tiene algunos aspectos a tomar en cuenta. Los revisamos a continuación.

Aprender jugando: ¿Cómo utilizar adecuadamente el juego en el ámbito educativo?

Para una correcta implementación de la gamificación en el aula consideraremos lo siguiente (Werbach, 2012):

Dinámicas del juego: Soporte de la experiencia

  • Narrativa del juego: El contenido tiene que ser educativo y de fácil comprensión para que el usuario no dependa de la explicación de un tercero.
  • Progresión: El participante debe notar que existe una evolución en los desafíos que está enfrentando, que avanza y mejora su rendimiento.
  • Estatus: Reconocer el avance y participación a través de insignias o recompensas.
  • Social: Cuidar que exista un intercambio entre participantes en algún momento, pues se pueden plantear actividades colaborativas.

Mecánicas del juego: Estructuras y reglas de la actividad

  • Delimitación de la tarea: Instrucciones, aspectos permitidos (o no), estructuración de la participación y espacio, reglas, clasificación y organización general.
  • Retos y desafíos: Actividades que impliquen un mayor esfuerzo para su resolución.
  • Oportunidades del jugador: Los turnos que tendrá el estudiante para poder participar e interactuar en el juego y con los demás.
  • Identidad: La creación de avatares o personajes que participan en el juego.
  • Perder y ganar: Hablar abiertamente de las implicaciones y resultados positivos o negativos que se pueden dar.
  • Feedback: Obtención de insignias y recompensas de acuerdo a la clasificación y superación de desafíos.

Enriquecer la experiencia

  • Multisensorial: Mientras más diversas son las sensaciones que produce el juego, mayor estimulación e implicación del estudiante.
  • Imaginación: La creatividad es el ingrediente necesario, por lo que los elementos fantásticos pueden ser de gran utilidad.
  • Descubrimiento: La presencia de elementos sorpresa durante la tarea producen la sensación de asombro.

El rol del docente como elemento clave

El profesor debe cuidar el diseño instruccional y general del juego, verificando los detalles anteriormente mencionados, siendo guía y apoyo para los estudiantes. Esto debe estar alineado con el objetivo de aprendizaje que se desea alcanzar, estructurando la evaluación y llevando un registro del desempeño de los participantes.

La evaluación de la tarea

Esta estrategia se basará, sobre todo, en un tipo de evaluación formativa, pues la naturaleza propia del juego implicará la obtención de feedbacks y recompensas inmediatas. Asimismo, se busca que sea lo menos intrusiva posible para evitar que genere desatención entre los participantes. Puede ser a través de una evaluación discreta que valore el desarrollo de ciertas competencias o resultados esperados por medio de herramientas cualitativas, por ejemplo.

Conclusión

Aprender jugando es una premisa que refresca la mirada tradicional de la educación. Y es que los beneficios personales a partir de estas actividades son invaluables, pues la gamificación ofrece la posibilidad de trabajar la importancia del error y el valor del fracaso como parte del aprendizaje.

Adicionalmente, la versatilidad del docente para gestionar los elementos con los que quiere trabajar no solo es un desafío sino una puerta abierta para sacar a flote la creatividad. Y es que, sea digital o no, animarse a utilizar esta estrategia puede convertir una tarea sencilla en una experiencia de inmersión lúdica y significativa.

Referencias bibliográficas

  • Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, IEEE, 3025-3034.
  • Is gamification effective: The neuroscience of gamification in online learning. (2020, 7 de abril). Growth Engineering. https://www.growthengineering.co.uk/the-neuroscience-of-gamification-in-online-learning/
  • Sandrone, S. y Carlson, C. (2021). Gamification and game-based education in neurology and neuroscience: Applications, challenges, and opportunities. Brain disorders, 1, 1-5. https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.100008
  • Werbach, K. (2012)For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton: Wharton Digital Press.